banner



Die Siedler: Update zur Entwicklung - noch immer so schlecht?

Videospiele sind mein Hobby, seit ich ein kleiner Knirps gewesen bin. Es fing an mit dem Atari 2600 und dem C-64, erstreckte sich über das Super Nintendo und die erste PlayStation und geht heute bis hin zu PS4 Pro und Xbox Ane X. So liebe ich Titel wie „Persona 5", The Witcher iii″ oder auch jüngst „The Outer Worlds". Trotzdem gibt es immer wieder Zeiten, in denen ich mich frage, was zur Hölle da los ist mit Publishern und Entwicklern. Und vielleicht stellt ihr euch manchmal im Hinblick auf Mikrotransaktionen, Loot Boxes oder Boxing Passes dice Frage: Wo ist der Spaß hin?

Dieser Beitrag ist dabei nur meine persönliche Meinung und ich möchte klarstellen: Ich finde nicht, dass alle Spiele heute Mist wären. Ganz im Gegenteil: Jedes Jahr gibt es eher zu viele als zu wenige Titel, die mich interessieren. Und gerade in dieser Konsolengeneration würde es mir schwerfallen, mich auf meine absoluten Games-Favoriten festzulegen.

Doch in letzter Zeit fällt mir immer stärker auf, was da eigentlich für kuriose Dinge geschehen bei Entwicklern und Publishern – speziell meine ich da die In-Game-Monetarisierungen. Wohlgemerkt rede ich nicht nur von Mobile Games aus dem Costless-to-Play-Bereich, sondern von Vollpreis-Titeln für PC und Konsole.

Bevor nun der erste Kommentator raunt „Das war schon immer so, biste jetzt erst aufgewacht?" Nein, das war eben nicht immer and so. Und dafür möchte ich ein paar jüngere Beispiele aus der Gaming-Industrie aufgreifen und meine persönliche Meinung dazu mit euch teilen. Ich teile das Thema dabei in zwei Beiträge auf, damit hier kein Mammutwerk entsteht und weil es einfach zu viel gibt, als dass ein Beitrag alles abbilden könnte.

Spiel ist unfertig? – Komm, mach mal Early Admission!

Publisher sind kreativ. Eigentlich sollte es das Ziel sein, dass sie bzw. ihre Entwicklerstudios Games produzieren, die Spaß machen. Ein gutes Spiel verkauft sich, generiert Mund-zu-Mund-Propaganda, baut eine Marke auf. Doch irgendwann bekam human den Hals nicht mehr voll. Einfach nur ein fertiges Spiel veröffentlichen und verkaufen – das ist viel zu langweilig. So kam man auf einen neuen Dreh: Mach doch mal Early Access!

Das bedeutet, human being schnoddert Spiele raus, deren Produktion aber eigentlich noch in vollem Gange ist. Spieler dürfen während der laufenden Entwicklung ran und geben Rückmeldungen ab. Dadurch erhalten die Entwickler die Gamble vorm finalen Release Fehler zu korrigieren. Klingt grundsätzlich nach Win-Win – Qualitätssicherung durch eine breite Gruppe an Playtestern, die als Gegenzug als erste an ein Spiel kommen. Tja, aber wenn der Vollpreis für Early-Access-Titel ausgerufen wird, dann läuft in meinen Augen etwas schief.

Ergebnis: Der Spieler bezahlt dafür, als Beta-Tester zu agieren – in der Hoffnung, dass irgendwann mal ein gutes Spiel das Ergebnis ist. Trouble: Viele Early-Admission-Titel werden niemals fertiggestellt. Bei kleineren Entwicklern kann es passieren, dass einfach das Geld ausgeht oder dice Lust vergangen ist. Bei größeren Titeln wie „Star Citizen" kommt es hingegen vor, dass ein ambitioniertes Team bzw. ein weitschweifiger Kreativer dahinter steckt, der sich in Details verliert. Oder ein Publisher stellt fest: Beim Early Access machen zu wenige mit – stampfen wir das Ding lieber ein, als noch mehr Geld reinzubuttern und ein Verlustgeschäft zu machen. In die Röhre gucken dice bisherigen Early-Access-Käufer.

Am Ende gibt es viele Gründe, aus denen ein Early-Access-Projekt scheitern bzw. eingestellt werden kann. Grundsätzlich habe ich gegen diese Art der Veröffentlichung und Einbindung der Community nichts. Allerdings entwickelt sie sich immer mehr dazu, Spieler zu Beta-Testern umzuwandeln – und der Gamer zahlt auch noch für dieses zweifelhafte Privileg.

Tote Hose im Spiel, aber: „Wir ham da mal so ne Roadmap…"

Early Admission chapeau den Nachteil, dass human ein noch in der Entwicklung befindliches Game als Retail-Version in den Laden stellen kann. Doch Publisher haben längst einen zweiten Kniff gefunden, um unfertige Spiele mit wenig Inhalt trotzdem als „fertig" rauszuhauen: die Roadmap! Human being veröffentlicht also ein Spiel, für das eigentlich viele Inhalte noch komplett fehlen. Tja, da ist man sich bewusst, dass dice Gamer davon womöglich rasch enttäuscht sind. Was macht man also? Schließlich volition man möglichst schnell an Kohle kommen, statt ohne greifbare Einnahmen weiter zu tüfteln..

Die Lösung: Man kündigt eine Roadmap an. Am liebsten mit Sprüchen wie: „Wir haben einen Plan für mehrere Jahre!" Wenn ihr and so etwas hört, dann macht lieber einen großen Bogen um das jeweilige Game. Denn was die Entwickler und Publisher euch eigentlich sagen wollen ist: „Okay, zum Launch ist im Spiel tote Hose… Aber irgendwann wird es mal viel besser… Na ja, vielleicht!" Was ihr dann kauft, ist in erster Linie ein loses Versprechen – bei dem der Publisher keine Reue haben wird, es zu brechen, wenn dice Verkaufszahlen nicht stimmen. Denn Beispiele, in denen die pompös vorgestellte Roadmap eines Spieles and so viel wert gewesen ist wie dice sinnlosen In-Game-Goodies für Vorbesteller, gibt es zahlreiche.

Einer der Worst-Offender, der mir sofort einfällt, ist „Anthem". Die tumulte Entwicklung des drögen Loot-Shooters wurde mit immenser Recherche bei Kotaku dokumentiert – sehr lesenswert! So stimmte human being die Spieler zum Launch erst einmal mit einer ach so dollen Roadmap ein, welche mehrere Akte mit neuen Inhalten für das Spiel versprach. Nachdem man Akt 1 zunächst verschieben musste, kündigte homo kurz nach dem großen Cataclysm-Update in bestem PR-Speak an, sich ganz von dem Akt-Modell (höhö) zu verabschieden.

Die Begründung war zugleich logisch wie cool: Man wolle erstmal dice Kernprobleme des Gameplays von „Anthem" beheben. Man sollte annehmen, dass soetwas vor der Veröffentlichung passieren würde – nein, Bioware und EA fangen über ein halbes Jahr nach Release an zentrale Probleme anzugehen.

Als zweites Game, das im Grunde alle Register gezogen hat um Fans der Marke zu vergraulen, muss human being wohl „Fallout 76" erwähnen. Mittlerweile zur Lachnummer der ganzen Gaming-Customs avanciert, ist nur Bethesda selbst das Lachen im Halse stecken geblieben. Dieses Online-Spiel erschien zwar mit gigantischer Spielwelt, in der sich aber letzten Endes nur gähnende Leere verbarg: stumpfe Fetch-Quests, keinerlei NPCs, schlechte Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern.

Das unterhaltsamste an „Fallout 76" sind wohl dice endlosen Videos zu den Bugs, welche bei YouTube eine Eigendynamik entwickelt haben. Schön wäre es, würde ich da atomare Käfer in der Postapokalypse meinen, doch selbst Monate nach Veröffentlichung weiß Bethesda da immer wieder neue Kalauer zu liefern. Zuletzt etwa brachte human being Spieler zum Kopfschütteln, als homo das Wastelander-Update auf 2020 verschieben musste, welches endlich NPCs implementieren sollte.

Stattdessen fand man locker Zeit um ein Abonnement namens „Fallout 1st" zu ersinnen – für stolze 119,99 Euro im Jahr oder 14,99 Euro monatlich. Der pure Wahnsinn, wenn human bedenkt, dass human being dafür im Wesentlichen Tand erhält. Schlimmer noch: Dice einzig sinnvollen Bestandteile des Abos, dice Möglichkeit in geschlossenen Welten mit Freunden zu Spielen und unendlich viele Crafting-Items in einem Container zu lagern, waren zum Offset von Fallout 1st verbuggt. So verschwanden verstaute Gegenstände einfach aus den Containern und die privaten Spielwelten waren nicht korrekt in sich geschlossen.

Der vergisst man schon fast wieder, dass Bethesda zudem vor dem Launch angekündigt hatte, dass „Fallout 76" über den In-Game-Shop nur kosmetische Items anbieten würde, später aber doch Objekte den Weg dorthin bewältigten, die durchaus spielerische Vorteile verschaffen. Schade, denn damit hat sich das Unternehmen so viel Credibility in der Community verspielt.

Bezahle uns, damit du unser Spiel nicht zocken musst

Noch bunter treibt es vielleicht nur noch Ubisoft. And so bescheuert das klingen mag: Die Franzosen verkaufen mittlerweile für Titel wie „Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint" sogenannte Time Savers. Ja, richtig gehört: Ihr kauft von dem Publisher ein Spiel und bezahlt am Ende dafür, dass ihr es nicht spielen müsst. Auf and so eine Idee muss human being auch erst einmal kommen. Doch daran wird ein Problem deutlich: Wer Mikrotransaktionen verteidigt, argumentiert oft: „Stört doch nicht! Sie sind ja optional! Kann man ignorieren! Das Spiel wird dadurch ja nicht schlechter!" – doch, wird es in vielen Fällen.

Denn die Planung von Mikrotransaktionen fließt tief in die Entwicklung ein. Wie sonst könnte human being Fourth dimension Saver überhaupt anbieten? Ein Spiel soll doch Zeit vertreiben, dabei Spaß bringen – nicht etwas sein, dass ich möglichst schnell hinter mich bringen möchte. Leider entwickelt human hier aber so, dass das Spiel absichtlich keine Freude bereitet, sondern in Arbeit ausartet, die human being gerne umgehen möchte – durch In-Game-Käufe.

Sprich: Das Gameplay wird absichtlich anders gestaltet, denn es wird um Mikrotransaktionen herum entwickelt. Homo geht likewise genau „falschrum" vor. Statt in erster Linie ein gutes Spiel zu entwickeln, damit es sich über seine Qualität gut verkauft, entwickelt man Mikrotransaktionen und baut drumherum ein Game auf. Deswegen gibt es mittlerweile in vielen Titeln, unter anderem in Ubisofts Open-World-Titeln, so viel Grinding und and then gigantische Spielwelten mit immer gleichen Aufgaben.

Doch wem macht das noch Spaß? Über 100 Stunden habe ich etwa „Assassin'south Creed Odyssey" gespielt – wahrlich kein schlechtes Spiel, das mir in vielen Augenblicken viel Freude gemacht hat. Doch nach dem 99. Banditen-Lager hatte selbst ich keine Lust mehr noch Erfahrungspunkte durch derlei Nebenaufgaben zu sammeln, die am Ende nur einen Haken auf der Karte setzen. Doch darum geht es heute den Publishern und Entwicklern. Ob ihr Spaß habt, ist zweitrangig: Wichtig ist das „Engagement" – das ist die wahre Währung der Gaming-Industrie. Ihr sollt an das Spiel gebunden werden, möglichst viel Zeit hinein pumpen – und am Ende auch mal Geld für eine Abkürzung ausgeben.

Morgen geht es mit Teil 2 meines Kommentars weiter und da werde ich nochmal auf Themen wie „Wale", Loot Boxen und Battle Passes genauer eingehen. Bis dahin interessiert mich eure Meinung: Geht es nur mir so oder vermisst ihr es auch manchmal einfach ein fertiges Spiel zu kaufen und zu zocken? Klingt so einfach, erscheint aber so kompliziert. Gut, dass es da zumindest noch manche Ausnahmen, wie „God of War", „Horizon: Nix Dawn" oder „The Outer Worlds"gibt.

Source: https://stadt-bremerhaven.de/game-over-darum-sind-viele-spiele-heute-so-besch-eiden/

Posted by: mooreladjecamis.blogspot.com

0 Response to "Die Siedler: Update zur Entwicklung - noch immer so schlecht?"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel